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    <subfield code="a">Calder&#xF3;n G&#xF3;mez, Daniel</subfield>
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    <subfield code="a">Consumir, crear, jugar</subfield>
    <subfield code="b">: panor&#xE1;mica del ocio digital de la juventud</subfield>
    <subfield code="c">/ autor&#xED;a, Daniel Calder&#xF3;n G&#xF3;mez, Alejandro G&#xF3;mez Miguel</subfield>
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    <subfield code="a">Madrid :</subfield>
    <subfield code="b">Centro Reina Sof&#xED;a sobre Adolescencia y Juventud, Fundaci&#xF3;n de Ayuda contra la Drogadicci&#xF3;n (FAD),</subfield>
    <subfield code="c">Abril 2022</subfield>
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    <subfield code="a">109 p.</subfield>
    <subfield code="b">: gr&#xE1;f.</subfield>
    <subfield code="c">; 1 documento PDF</subfield>
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    <subfield code="a">recurso en l&#xED;nea</subfield>
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    <subfield code="a">En la portada: "Centro Reina Sof&#xED;a sobre Adolescencia y Juventud, fad, Santander, Telef&#xF3;nica"</subfield>
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    <subfield code="a">Bibliograf&#xED;a: 102-104</subfield>
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    <subfield code="a">El informe profundiza en las experiencias, percepciones y motivaciones de adolescentes y j&#xF3;venes alrededor de sus pr&#xE1;cticas de ocio digital. Para ello, se ha realizado una encuesta online a 1.200 j&#xF3;venes de 15 a 29 a&#xF1;os residentes en Espa&#xF1;a. Algunas de las conclusiones son:

- Aproximadamente, el 70% de j&#xF3;venes tiene al menos 4 dispositivos tecnol&#xF3;gicos diferentes, siendo el m&#xE1;s com&#xFA;n el smartphone (86,4%) y seguido del PC port&#xE1;til (79,8%) y la smart TV (64,8%).
- El 79,9% utiliza las tecnolog&#xED;as digitales para actividades de ocio digital todos los d&#xED;as, s&#xF3;lo por detr&#xE1;s de los usos para comunicaci&#xF3;n (84,1%) y b&#xFA;squeda de informaci&#xF3;n (83,6%). Adem&#xE1;s, el promedio es de 6,95 horas al d&#xED;a dedicadas al consumo de contenido audiovisual y otras actividades de ocio vinculadas con las tecnolog&#xED;as digitales.
3 de cada 4 j&#xF3;venes tienen suscripciones a alg&#xFA;n tipo de servicio online de contenido audiovisual de pago, si bien la mitad comparte la suscripci&#xF3;n con otras personas (54%).
- Pr&#xE1;cticamente, la totalidad de j&#xF3;venes sigue activamente a personas que crean contenido online e influencers, sobre todo a trav&#xE9;s de Instagram (81,6%), la red social m&#xE1;s popular, junto con YouTube (58,9%) y TikTok (55,6%).
- Cada vez hay m&#xE1;s j&#xF3;venes que ven la creaci&#xF3;n de contenido como una posible carrera profesional: 1 de cada 3 declara que le gustar&#xED;a dedicarse a ello y 1 de cada 10 ya lo est&#xE1; intentando.
- Los videojuegos se han consolidado como una dimensi&#xF3;n fundamental del entretenimiento juvenil. Casi 9 de cada 10 j&#xF3;venes son gamers (86,8%)
- Existen algunos riesgos en el ocio digital juvenil: por un lado el elevado desconocimiento sobre el gasto en suscripciones a contenidos de pago entre los grupos m&#xE1;s vulnerables, y por otro las experiencias de acoso, hostigamiento y vulneraci&#xF3;n de la intimidad, tanto en las pr&#xE1;cticas de creaci&#xF3;n de contenido como en los videojuegos online. Este tipo de experiencias negativas son m&#xE1;s frecuentes entre las mujeres, m&#xE1;s proclives a ocultar su identidad online, si bien la recepci&#xF3;n de insultos jugando online es m&#xE1;s habitual entre los hombres.</subfield>
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