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    <title>Consumir, crear, jugar</title>
    <subTitle>: panorámica del ocio digital de la juventud</subTitle>
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    <namePart>Calderón Gómez, Daniel</namePart>
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    <namePart>Gómez Miguel, Alejandro</namePart>
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    <namePart>Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud</namePart>
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    <publisher>Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD)</publisher>
    <dateIssued>Abril 2022</dateIssued>
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    <extent>109 p. : gráf. ; 1 documento PDF</extent>
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  <abstract>El informe profundiza en las experiencias, percepciones y motivaciones de adolescentes y jóvenes alrededor de sus prácticas de ocio digital. Para ello, se ha realizado una encuesta online a 1.200 jóvenes de 15 a 29 años residentes en España. Algunas de las conclusiones son:

- Aproximadamente, el 70% de jóvenes tiene al menos 4 dispositivos tecnológicos diferentes, siendo el más común el smartphone (86,4%) y seguido del PC portátil (79,8%) y la smart TV (64,8%).
- El 79,9% utiliza las tecnologías digitales para actividades de ocio digital todos los días, sólo por detrás de los usos para comunicación (84,1%) y búsqueda de información (83,6%). Además, el promedio es de 6,95 horas al día dedicadas al consumo de contenido audiovisual y otras actividades de ocio vinculadas con las tecnologías digitales.
3 de cada 4 jóvenes tienen suscripciones a algún tipo de servicio online de contenido audiovisual de pago, si bien la mitad comparte la suscripción con otras personas (54%).
- Prácticamente, la totalidad de jóvenes sigue activamente a personas que crean contenido online e influencers, sobre todo a través de Instagram (81,6%), la red social más popular, junto con YouTube (58,9%) y TikTok (55,6%).
- Cada vez hay más jóvenes que ven la creación de contenido como una posible carrera profesional: 1 de cada 3 declara que le gustaría dedicarse a ello y 1 de cada 10 ya lo está intentando.
- Los videojuegos se han consolidado como una dimensión fundamental del entretenimiento juvenil. Casi 9 de cada 10 jóvenes son gamers (86,8%)
- Existen algunos riesgos en el ocio digital juvenil: por un lado el elevado desconocimiento sobre el gasto en suscripciones a contenidos de pago entre los grupos más vulnerables, y por otro las experiencias de acoso, hostigamiento y vulneración de la intimidad, tanto en las prácticas de creación de contenido como en los videojuegos online. Este tipo de experiencias negativas son más frecuentes entre las mujeres, más proclives a ocultar su identidad online, si bien la recepción de insultos jugando online es más habitual entre los hombres.</abstract>
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  <note type="statement of responsibility">/ autoría, Daniel Calderón Gómez, Alejandro Gómez Miguel</note>
  <note>En la portada: "Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, fad, Santander, Telefónica"</note>
  <note>Bibliografía: 102-104</note>
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    <topic>Contenidos digitales</topic>
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    <topic>jóvenes</topic>
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    <topic>ocio digital</topic>
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