<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<mods xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" version="3.1" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-1.xsd">
  <titleInfo>
    <title>Responsible Innovation in Technology for Children</title>
    <subTitle>Digital technology, play and child well-being</subTitle>
  </titleInfo>
  <name type="corporate">
    <namePart>UNICEF Innocenti</namePart>
    <namePart>Global Office of Research and Foresight</namePart>
    <role>
      <roleTerm authority="marcrelator" type="text">creator</roleTerm>
    </role>
  </name>
  <typeOfResource>text</typeOfResource>
  <originInfo>
    <place>
      <placeTerm type="code" authority="marccountry">it</placeTerm>
    </place>
    <place>
      <placeTerm type="text">Florencia</placeTerm>
    </place>
    <publisher>UNICEF Innocenti. Global Office of Research and Foresight</publisher>
    <dateIssued>04/2024</dateIssued>
    <dateIssued encoding="marc">2024</dateIssued>
    <issuance>monographic</issuance>
  </originInfo>
  <language>
    <languageTerm authority="iso639-2b" type="code">eng</languageTerm>
  </language>
  <physicalDescription>
    <extent>70 p. ; 1 documento PDF</extent>
  </physicalDescription>
  <abstract>El informe busca comprender cómo los juegos digitales pueden contribuir al bienestar de los niños y las niñas. A nivel mundial, los juegos digitales son una industria multimillonaria que ha estado creciendo de manera constante durante décadas, atrayendo la atención de los niños y las niñas de una manera en la que pocos sectores empresariales lo hacen. Esto deja a la industria de los juegos digitales con una oportunidad única de influir positivamente en el bienestar de la infancia debido a la gran cantidad de tiempo que pasan jugando en entornos digitales diseñados y controlados por actores de la industria.

Para ello el documento presenta los resultados de tres proyectos de investigación únicos en los que participaron niños y sus familias en seis países (Australia, Chile, Chipre, Sudáfrica, Reino Unido y Estados Unidos), aplicando diferentes metodologías para explorar la relación entre determinados juegos digitales y el bienestar infantil. Los proyectos aportan pruebas convergentes de cómo los juegos digitales pueden contribuir, y de hecho contribuyen, al bienestar de esta etapa vital. La investigación experimental sobre el terreno se llevó a cabo en tres países: Chile, Sudáfrica y Estados Unidos de América.

Los resultados en el caso de Sudáfrica revelaron que el juego digital mejoró significativamente el bienestar general de los niños y niñas participantes a partir de las sesiones de juego realizadas durante varias semanas. Para los niños de Chile y Estados Unidos, también hubo efectos positivos significativos, pero sobre todo entre aquellos niños que contaban con necesidades psicológicas y problemas de adaptación, por ejemplo, aquellos con mayores sentimientos de soledad y exclusión social. Así pues, el juego digital aporta mayores beneficios a estos niños con necesidades y dificultades, especialmente en términos de fomento de su autonomía y mejora de las relaciones con sus padres.</abstract>
  <targetAudience authority="marctarget">general</targetAudience>
  <note type="statement of responsibility">/ UNICEF Innocenti – Global Office of Research and Foresight</note>
  <subject authority="lcsh">
    <topic>Innovación</topic>
  </subject>
  <subject authority="lcsh">
    <topic>Sociedad digital</topic>
  </subject>
  <subject authority="lcsh">
    <topic>Transformación digital</topic>
  </subject>
  <subject authority="lcsh">
    <geographic>Chile</geographic>
  </subject>
  <subject authority="lcsh">
    <geographic>Sudáfrica</geographic>
  </subject>
  <subject authority="lcsh">
    <geographic>Estados Unidos de América</geographic>
  </subject>
  <subject authority="lcsh">
    <geographic>Australia</geographic>
  </subject>
  <subject authority="lcsh">
    <geographic>Chipre</geographic>
  </subject>
  <subject authority="lcsh">
    <geographic>Reino Unido</geographic>
  </subject>
  <subject>
    <topic>infancia</topic>
  </subject>
  <subject>
    <topic>tecnología</topic>
  </subject>
  <subject>
    <topic>juegos</topic>
  </subject>
  <subject>
    <topic>videojuegos</topic>
  </subject>
  <subject>
    <topic>digitalización</topic>
  </subject>
  <subject>
    <topic>valores</topic>
  </subject>
  <subject>
    <topic>nuevas tecnologías</topic>
  </subject>
  <subject>
    <topic>protección infancia</topic>
  </subject>
  <identifier type="uri">https://www.unicef.org/innocenti/media/8056/file/UNICEF-Innocenti-RITEC-P2-report-2024.pdf.pdf</identifier>
  <location>
    <url displayLabel="Acceso a la publicación">https://www.unicef.org/innocenti/media/8056/file/UNICEF-Innocenti-RITEC-P2-report-2024.pdf.pdf</url>
  </location>
  <recordInfo>
    <recordContentSource authority="marcorg">ES-MaONT</recordContentSource>
    <recordCreationDate encoding="marc">240620</recordCreationDate>
    <recordChangeDate encoding="iso8601">20240620094717.0</recordChangeDate>
    <recordIdentifier source="ES-MaONT">00007950</recordIdentifier>
  </recordInfo>
</mods>
