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    <title>VIDEOJUEGOS EN EL AULA</title>
    <subTitle>: ¿Qué se está haciendo en España? Manual para docentes</subTitle>
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    <publisher>: Asociación Española de Videojuegos</publisher>
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    <extent>38 páginas ; 1 documento PDF</extent>
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  <abstract>El manual, publicado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), ofrece una panorámica completa de las iniciativas que utilizan los videojuegos como herramienta educativa en España. Presenta más de treinta experiencias y proyectos, desde el uso de Minecraft Education Edition y Roblox Studio hasta juegos creados con fines didácticos específicos como Planet Rescuers (concienciación ambiental) o BookyPets (fomento de la lectura). Subraya que los videojuegos, además de entretener, pueden potenciar el aprendizaje activo, la creatividad y las competencias digitales.

El documento recopila ejemplos de videojuegos aplicados en distintas áreas —ciencias, historia, sostenibilidad, lectura, inclusión y salud mental—, destacando proyectos accesibles para alumnado con discapacidad o necesidades especiales (Yo también leo, ONCITY, Happy). También aborda casos donde los videojuegos se emplean para tratar temas sociales, como el acoso escolar (School of Empathy, De Fobos y Deimos) o la depresión infantil (3DC). La guía incluye además recursos para profesorado, padres y desarrolladores, e iniciativas como The Good Gamer o PlayStation Talents, que fomentan un uso responsable y creativo del videojuego.

El informe concluye que los videojuegos representan una herramienta transversal de aprendizaje capaz de enseñar valores, habilidades blandas (trabajo en equipo, resolución de problemas, pensamiento estratégico) y contenidos curriculares. Su uso educativo requiere docentes formados digitalmente y una mirada abierta a su potencial cultural, social y pedagógico.
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  <note type="statement of responsibility">/ Asociación Española de Videojuegos (AEVI)</note>
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