Local cover image
Local cover image

Digital skills playbook for educators / Comisión Europea. Agencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura

By: Publication details: Luxemburgo : Oficina de Publicaciones de la Unión Europea 2024Description: 69 p. ; 1 documento PDFContent type:
  • texto (visual)
Media type:
  • electrónico
Carrier type:
  • recurso en línea
ISBN:
  • 978-92-9488-638-5
  • DOI 10.2797/88037
Subject(s):
Online resources:
Summary: Este manual tiene como objetivo ayudar a mejorar las competencias digitales de los alumnos, con independencia de la edad o la etapa de aprendizaje en la que se encuentren. En primer lugar, se repasa el contexto en la Unión Europea (UE), para qué sirven y cuáles son algunos de los retos a abordar. A continuación, pasa a analizar las competencias digitales en mayor profundidad, apoyándose en el marco europeo DigComp como guía, además de examinar cuestiones importantes como la ética y la sostenibilidad. Seguidamente, describe prácticas para mejorarlas en distintas edades y niveles de cualificación. La última sección examina el entorno de apoyo a las competencias digitales, incluido el papel de los líderes. Para su desarrollo se han tomado como referencia los marcos conceptuales del Centro Común de Investigación sobre competencia digital. A través del trabajo colectivo de una amplia gama de expertos, se han identificado diversas prácticas, validadas y utilizadas por educadores, que podrían servir de inspiración o apoyo a otros educadores en sus propios contextos. Son variadas las iniciativas que se destacan a la hora de potenciar las competencias digitales en los diferentes niveles educativos. En el ámbito de la educación primaria se subrayan proyectos como la narración digital que incorpora elementos multimedia, la resolución colaborativa en línea de problemas a través de herramientas (como Padlet), o la exploración de la inteligencia artificial (IA) a través del arte digital. En el caso de la educación secundaria se recurre a juegos para aprender ciberseguridad y desinformación, se analiza la creación de la propia huella digital o se busca despertar la curiosidad mediante la comprobación de hechos ("fact-checking"); mientras que para la educación superior se plantean iniciativas como el desarrollo de soluciones de IA éticas y socialmente responsables o la reducción de la huella de carbono de un sitio web.
List(s) this item appears in: Competencias digitales | Novedades abril 2024
Star ratings
    Average rating: 0.0 (0 votes)
Holdings
Cover image Item type Current library Home library Collection Shelving location Call number Materials specified Vol info URL Copy number Status Notes Date due Barcode Item holds Item hold queue priority Course reserves
Guía CDO Colección digital Acceso libre online 1000020178059

Este manual tiene como objetivo ayudar a mejorar las competencias digitales de los alumnos, con independencia de la edad o la etapa de aprendizaje en la que se encuentren. En primer lugar, se repasa el contexto en la Unión Europea (UE), para qué sirven y cuáles son algunos de los retos a abordar. A continuación, pasa a analizar las competencias digitales en mayor profundidad, apoyándose en el marco europeo DigComp como guía, además de examinar cuestiones importantes como la ética y la sostenibilidad. Seguidamente, describe prácticas para mejorarlas en distintas edades y niveles de cualificación. La última sección examina el entorno de apoyo a las competencias digitales, incluido el papel de los líderes.

Para su desarrollo se han tomado como referencia los marcos conceptuales del Centro Común de Investigación sobre competencia digital. A través del trabajo colectivo de una amplia gama de expertos, se han identificado diversas prácticas, validadas y utilizadas por educadores, que podrían servir de inspiración o apoyo a otros educadores en sus propios contextos.

Son variadas las iniciativas que se destacan a la hora de potenciar las competencias digitales en los diferentes niveles educativos. En el ámbito de la educación primaria se subrayan proyectos como la narración digital que incorpora elementos multimedia, la resolución colaborativa en línea de problemas a través de herramientas (como Padlet), o la exploración de la inteligencia artificial (IA) a través del arte digital. En el caso de la educación secundaria se recurre a juegos para aprender ciberseguridad y desinformación, se analiza la creación de la propia huella digital o se busca despertar la curiosidad mediante la comprobación de hechos ("fact-checking"); mientras que para la educación superior se plantean iniciativas como el desarrollo de soluciones de IA éticas y socialmente responsables o la reducción de la huella de carbono de un sitio web.

There are no comments on this title.

to post a comment.

Click on an image to view it in the image viewer

Local cover image
Share
Copyright© ONTSI. Todos los derechos reservados.
x
Esta web está utilizando la política de Cookies de la entidad pública empresarial Red.es, M.P. se detalla en el siguiente enlace: aviso-cookies. Acepto