| 000 | 03453nam a22004097a 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 001 | 00007869 | ||
| 003 | ES-MaONT | ||
| 005 | 20240416102824.0 | ||
| 008 | 240416s2024 lu ao||fs||||m001 0 eng d | ||
| 020 | _a978-92-9488-638-5 | ||
| 020 | _aDOI 10.2797/88037 | ||
| 040 | _aES-MaONT | ||
| 110 |
_96421 _aComisión Europea. _bAgencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura |
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| 245 |
_aDigital skills playbook for educators _c/ Comisión Europea. Agencia Ejecutiva Europea de Educación y Cultura |
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| 260 |
_aLuxemburgo : _bOficina de Publicaciones de la Unión Europea _c2024 |
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| 300 |
_a69 p. _c; 1 documento PDF |
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| 336 |
_2isbdcontent _atexto (visual) |
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| 337 |
_2isbdmedia _aelectrónico |
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| 338 |
_2rdacarrier _arecurso en línea |
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| 520 | _aEste manual tiene como objetivo ayudar a mejorar las competencias digitales de los alumnos, con independencia de la edad o la etapa de aprendizaje en la que se encuentren. En primer lugar, se repasa el contexto en la Unión Europea (UE), para qué sirven y cuáles son algunos de los retos a abordar. A continuación, pasa a analizar las competencias digitales en mayor profundidad, apoyándose en el marco europeo DigComp como guía, además de examinar cuestiones importantes como la ética y la sostenibilidad. Seguidamente, describe prácticas para mejorarlas en distintas edades y niveles de cualificación. La última sección examina el entorno de apoyo a las competencias digitales, incluido el papel de los líderes. Para su desarrollo se han tomado como referencia los marcos conceptuales del Centro Común de Investigación sobre competencia digital. A través del trabajo colectivo de una amplia gama de expertos, se han identificado diversas prácticas, validadas y utilizadas por educadores, que podrían servir de inspiración o apoyo a otros educadores en sus propios contextos. Son variadas las iniciativas que se destacan a la hora de potenciar las competencias digitales en los diferentes niveles educativos. En el ámbito de la educación primaria se subrayan proyectos como la narración digital que incorpora elementos multimedia, la resolución colaborativa en línea de problemas a través de herramientas (como Padlet), o la exploración de la inteligencia artificial (IA) a través del arte digital. En el caso de la educación secundaria se recurre a juegos para aprender ciberseguridad y desinformación, se analiza la creación de la propia huella digital o se busca despertar la curiosidad mediante la comprobación de hechos ("fact-checking"); mientras que para la educación superior se plantean iniciativas como el desarrollo de soluciones de IA éticas y socialmente responsables o la reducción de la huella de carbono de un sitio web. | ||
| 650 | 0 |
_918 _aTecnologías habilitadoras digitales |
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| 650 | 7 |
_92058 _aEducación digital |
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| 650 | 0 |
_92192 _aPolíticas públicas digitales |
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| 650 | 0 |
_94348 _aInteligencia Artificial |
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| 650 | 0 |
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| 651 | 0 |
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| 653 | _acompetencias digitales | ||
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| 653 | _aeducación secundaria | ||
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| 653 | _ahuella digital | ||
| 856 |
_uhttps://op.europa.eu/en/publication-detail/-/publication/55004640-ebea-11ee-8e14-01aa75ed71a1 _x0 _yAcceso a la publicación |
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| 942 |
_2z _cGUI |
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| 999 |
_c7869 _d7869 |
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