000 02625nam a2200277 i 4500
001 00008745
003 ES-MaONT
005 20260207164007.0
008 260207s2024 be a||||st||| 00| 0 spa d
040 _aES-MaONT
100 _99158
_a Donoso, Verónica
_eautora
245 1 0 _aVideojuegos en Aulas Europeas
_b: Resultados del Proyecto de Investigación "Juegos en las Escuelas 2023-2024"
_c/ Verónica Donoso
260 _aBruselas
_b: European Schoolnet
_c,2024
300 _a139 páginas
_b; 1 documento
336 _2isbdcontent
_atexto (visual)
337 _2isbdmedia
_aelectrónico
338 _2rdacarrier
_arecurso en línea
520 3 _a"El manual analiza el uso educativo de los videojuegos en el contexto de las aulas europeas, con el objetivo de ofrecer orientaciones prácticas para su integración pedagógica. El documento parte de la evidencia de que los videojuegos pueden convertirse en herramientas eficaces para el aprendizaje cuando se utilizan de forma planificada y alineada con los objetivos educativos. El enfoque se sitúa en el marco de la transformación digital de la educación y en la necesidad de adaptar metodologías docentes a los nuevos hábitos y competencias del alumnado. El contenido examina experiencias desarrolladas en distintos países europeos, destacando cómo los videojuegos pueden favorecer la motivación, el pensamiento crítico, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo. El manual subraya que su valor educativo no reside únicamente en el componente lúdico, sino en su capacidad para generar entornos de aprendizaje interactivos y participativos. También aborda el papel del profesorado como mediador, la importancia de seleccionar títulos adecuados y la necesidad de integrar los videojuegos dentro de una estrategia pedagógica coherente. El documento concluye que los videojuegos pueden contribuir de forma significativa al desarrollo de competencias clave si se emplean con criterios educativos claros. Recomienda fomentar la formación docente, establecer marcos de uso responsable y promover la colaboración entre centros educativos, administraciones y sector cultural. Estas medidas permiten aprovechar el potencial educativo del videojuego y reforzar una educación más innovadora, inclusiva y adaptada a la sociedad digital."
650 0 _98808
_aVideojuegos
650 0 _99595
_aEducación
650 0 _99505
_aAprendizaje
650 0 _98595
_aInnovación educativa
856 4 0 _uhttps://aevi.org.es/download/videojuegos-en-aulas-europeas-manual-2025/?wpdmdl=161357
_x0
_yAcceso a publicación
942 _2z
_cINF
999 _c8745
_d8745