| 000 | 02625nam a2200277 i 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 001 | 00008745 | ||
| 003 | ES-MaONT | ||
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| 008 | 260207s2024 be a||||st||| 00| 0 spa d | ||
| 040 | _aES-MaONT | ||
| 100 |
_99158 _a Donoso, Verónica _eautora |
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| 245 | 1 | 0 |
_aVideojuegos en Aulas Europeas _b: Resultados del Proyecto de Investigación "Juegos en las Escuelas 2023-2024" _c/ Verónica Donoso |
| 260 |
_aBruselas _b: European Schoolnet _c,2024 |
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| 300 |
_a139 páginas _b; 1 documento |
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| 336 |
_2isbdcontent _atexto (visual) |
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| 337 |
_2isbdmedia _aelectrónico |
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| 338 |
_2rdacarrier _arecurso en línea |
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| 520 | 3 | _a"El manual analiza el uso educativo de los videojuegos en el contexto de las aulas europeas, con el objetivo de ofrecer orientaciones prácticas para su integración pedagógica. El documento parte de la evidencia de que los videojuegos pueden convertirse en herramientas eficaces para el aprendizaje cuando se utilizan de forma planificada y alineada con los objetivos educativos. El enfoque se sitúa en el marco de la transformación digital de la educación y en la necesidad de adaptar metodologías docentes a los nuevos hábitos y competencias del alumnado. El contenido examina experiencias desarrolladas en distintos países europeos, destacando cómo los videojuegos pueden favorecer la motivación, el pensamiento crítico, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo. El manual subraya que su valor educativo no reside únicamente en el componente lúdico, sino en su capacidad para generar entornos de aprendizaje interactivos y participativos. También aborda el papel del profesorado como mediador, la importancia de seleccionar títulos adecuados y la necesidad de integrar los videojuegos dentro de una estrategia pedagógica coherente. El documento concluye que los videojuegos pueden contribuir de forma significativa al desarrollo de competencias clave si se emplean con criterios educativos claros. Recomienda fomentar la formación docente, establecer marcos de uso responsable y promover la colaboración entre centros educativos, administraciones y sector cultural. Estas medidas permiten aprovechar el potencial educativo del videojuego y reforzar una educación más innovadora, inclusiva y adaptada a la sociedad digital." | |
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_uhttps://aevi.org.es/download/videojuegos-en-aulas-europeas-manual-2025/?wpdmdl=161357 _x0 _yAcceso a publicación |
| 942 |
_2z _cINF |
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