Unpacking the impact of digital technologies in Education / Giannoutsou, Nikoleta ; Ioannou, Andri ; Timotheou, Stella ; Miliou, Ourania ; Dimitriadis, Yannis ; Cachia, Romina ; Villagrá- Sobrino, Sara ; Martínez-Monéz, Alejandra
Series: JRC SCIENCE FOR POLICY REPORT ; JRC132998Publication details: Luxemburgo : Oficina de Publicaciones de la Unión Europea 29/01/2024Description: 60 p. ; 1 documento PDFContent type:- texto (visual)
- electrónico
- recurso en línea
- 978-92-68-11527-5
- DOI: 10.2760/214675
- 1831-9424
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CDO | Colección digital | Available | 1000020177969 |
Este informe presenta una revisión bibliográfica que analiza el impacto de las tecnologías digitales en la educación obligatoria. Aunque la política de la UE reconoce la importancia de las tecnologías digitales para hacer posible una educación de calidad e inclusiva, las pruebas sólidas sobre el impacto de estas tecnologías son limitadas, especialmente debido a su dependencia del contexto de uso.
Para abordar este reto, la revisión bibliográfica que aquí se presenta analiza el enfoque, las metodologías y los resultados de 92 trabajos. En concreto, se analizaron estudios de metaanálisis y revisiones que informaban sobre el impacto de las herramientas digitales en la educación.
El informe concluye proponiendo un marco de evaluación que hace hincapié en las herramientas de autorreflexión, ya que son esenciales para promover la transformación digital de las escuelas. El impacto de las tecnologías digitales en el aprendizaje ha adoptado dos puntos de vista. Uno enfoca el aprendizaje hacia resultados, mientras que el otro explora el aprendizaje como un proceso con elementos diferenciados. Este último involucra aspectos como colaboración, creatividad, resolución de problemas, pensamiento crítico, aprendizaje autónomo, atención, comunicación, motivación y actitudes hacia el aprendizaje y hacia las tecnologías. La materia en la que se utiliza la tecnología (matemáticas, aprendizaje de idiomas, ciencias, artes, historia, etc.) y el tipo de tecnología utilizada (smartphones, realidad extendida, juegos, software específico de la materia, programas de enseñanza asistida por ordenador, multimedia, análisis de datos, etc.) aparecen como temas transversales en los dos puntos de vista mencionados.
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