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VIDEOJUEGOS EN EL AULA : ¿Qué se está haciendo en España? Manual para docentes / Asociación Española de Videojuegos (AEVI)

By: Publication details: [Madrid] : Asociación Española de Videojuegos ,2025Description: 38 páginas ; 1 documento PDFContent type:
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Summary: El manual, publicado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), ofrece una panorámica completa de las iniciativas que utilizan los videojuegos como herramienta educativa en España. Presenta más de treinta experiencias y proyectos, desde el uso de Minecraft Education Edition y Roblox Studio hasta juegos creados con fines didácticos específicos como Planet Rescuers (concienciación ambiental) o BookyPets (fomento de la lectura). Subraya que los videojuegos, además de entretener, pueden potenciar el aprendizaje activo, la creatividad y las competencias digitales. El documento recopila ejemplos de videojuegos aplicados en distintas áreas —ciencias, historia, sostenibilidad, lectura, inclusión y salud mental—, destacando proyectos accesibles para alumnado con discapacidad o necesidades especiales (Yo también leo, ONCITY, Happy). También aborda casos donde los videojuegos se emplean para tratar temas sociales, como el acoso escolar (School of Empathy, De Fobos y Deimos) o la depresión infantil (3DC). La guía incluye además recursos para profesorado, padres y desarrolladores, e iniciativas como The Good Gamer o PlayStation Talents, que fomentan un uso responsable y creativo del videojuego. El informe concluye que los videojuegos representan una herramienta transversal de aprendizaje capaz de enseñar valores, habilidades blandas (trabajo en equipo, resolución de problemas, pensamiento estratégico) y contenidos curriculares. Su uso educativo requiere docentes formados digitalmente y una mirada abierta a su potencial cultural, social y pedagógico.
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Informes CDO Colección digital Acceso libre online 1000020178761

El manual, publicado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), ofrece una panorámica completa de las iniciativas que utilizan los videojuegos como herramienta educativa en España. Presenta más de treinta experiencias y proyectos, desde el uso de Minecraft Education Edition y Roblox Studio hasta juegos creados con fines didácticos específicos como Planet Rescuers (concienciación ambiental) o BookyPets (fomento de la lectura). Subraya que los videojuegos, además de entretener, pueden potenciar el aprendizaje activo, la creatividad y las competencias digitales.

El documento recopila ejemplos de videojuegos aplicados en distintas áreas —ciencias, historia, sostenibilidad, lectura, inclusión y salud mental—, destacando proyectos accesibles para alumnado con discapacidad o necesidades especiales (Yo también leo, ONCITY, Happy). También aborda casos donde los videojuegos se emplean para tratar temas sociales, como el acoso escolar (School of Empathy, De Fobos y Deimos) o la depresión infantil (3DC). La guía incluye además recursos para profesorado, padres y desarrolladores, e iniciativas como The Good Gamer o PlayStation Talents, que fomentan un uso responsable y creativo del videojuego.

El informe concluye que los videojuegos representan una herramienta transversal de aprendizaje capaz de enseñar valores, habilidades blandas (trabajo en equipo, resolución de problemas, pensamiento estratégico) y contenidos curriculares. Su uso educativo requiere docentes formados digitalmente y una mirada abierta a su potencial cultural, social y pedagógico.

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